你是否希望自己敲代码的时候总有一位大佬在你背后帮你保驾护航。想象一下,当你对着Java编辑器敲代码时,身后站了位“隐形大神”——你刚敲出`for`,它就预判到你要遍历集合,自动补全带泛型的循环逻辑;你手滑把`equals`写成`==`,它秒弹提示框,附带正确用法和避坑说明;你对着一大段冗余代码犯愁,它轻轻一点就帮你精简成优雅的Lambda表达式,还贴心标注“这样改执行效率提升30%”。这就是飞算JavaAI编程插件


一.飞算AI是什么?

飞算 AI 是飞算科技自主研发的全栈式 AI 开发与应用平台,通过深度融合人工智能、低代码开发和行业知识库,为企业提供从需求分析到代码生成、部署运维的端到端智能化解决方案。其核心价值在于将复杂的技术实现转化为 “自然语言驱动” 的开发体验,帮助开发者和企业突破效率瓶颈,加速数字化转型。

二.飞算AI核心功能

1.智能引导

飞算 AI 的智能引导功能以自然语言驱动 + 全流程自动化为核心,通过深度融合 AI 大模型与行业知识库,构建了从需求到交付的闭环式开发体验。

特点
  1. 多模态需求输入
    支持文本、语音、可视化建模(如 ER 图)等多种方式描述需求。例如,开发者输入 “开发支持微信支付的电商订单模块”,AI 通过大模型技术精准提取核心需求点,自动拆解为支付接口对接、订单状态机设计等子任务。
  2. 动态需求修正机制
    允许用户在开发过程中调整局部需求(如 “添加订单超时取消功能”),AI 实时分析上下文并更新后续步骤,确保需求与实现的一致性。
  3. 模块化智能引导
    按接口模块顺序逐一生成代码,支持实时预览与分步确认。例如,在重构老系统时,开发者可逐个模块生成代码并验证,避免 “改一处崩一处” 的风险。
优势
  • 需求理解零偏差:通过语义分析与上下文关联,将模糊需求转化为可执行的技术方案,减少传统开发中需求传递的损耗。
  • 开发过程透明可控:模块化生成模式让开发者清晰掌握每一步进展,尤其适合团队协作与老项目改造场景。

2.JavaChat

飞算 AI 的 JavaChat 功能是专为 Java 开发者打造的实时对话式编程助手,深度融合 Java 生态知识与上下文感知能力,以 “边聊边开发” 的交互方式,解决从语法疑问到架构设计的全场景问题。

特点:

作为聚焦 Java 领域的专属对话工具,JavaChat 构建了覆盖全版本语法(Java 5 至 Java 21)、主流框架(Spring Boot/Cloud、MyBatis、Netty 等)、中间件(Redis、Kafka、Elasticsearch)及设计模式的垂直知识库。它不仅能理解基础语法(如 Lambda 表达式、Stream API),更能精准解析复杂场景 —— 比如开发者问 “如何用 CompletableFuture 实现异步回调链式调用”,它会结合 JDK 版本差异,给出兼容 Java 8 与高版本的两种实现,并标注 “thenApply 与 thenCompose 的区别”。

优势:
  • 避免通用 AI 的 “泛而不精”:比如问 “@Transactional 注解失效的情况”,它不会只罗列表面原因,而是结合当前项目中 Service 层的调用关系(如是否存在自调用、是否用了 private 方法),给出针对性分析,比查文档更高效。
  • 紧跟技术迭代:自动同步 Java 最新特性(如虚拟线程、密封类),开发者问 “虚拟线程相比传统线程的优势”,会结合并发场景(如高 IO 任务)给出性能对比与代码示例,无需手动追踪版本更新。

3.智能问答

飞算 AI 的智能问答功能是深度融合自然语言处理与垂直领域知识的全场景技术问题解决引擎,通过上下文感知、行业知识库、安全闭环三大核心能力,为开发者提供从语法查询到架构设计的一站式支持。

特点
  • 无指令化提问:开发者无需学习特定语法,直接用日常语言描述问题,如 “如何用 Spring Boot 实现文件上传”“解决这个空指针异常”,系统自动解析需求并生成解决方案。
  • 多模态输入支持:除文本外,支持代码片段、错误日志、ER 图等形式输入。例如,粘贴一段报错栈信息,AI 会定位问题根源(如未判空的链式调用),并生成防御性代码。
  • 动态追问机制:针对模糊需求(如 “优化这段代码”),AI 通过追问获取更多细节(如 “是否关注执行效率还是可读性”),确保生成方案精准匹配场景。
优势
  • 降低技术门槛:初级开发者可快速获取专业解答,资深开发者专注核心逻辑优化,团队协作效率提升 3-5 倍。
  • 减少上下文切换:直接在 IDE 中提问,无需跳转搜索引擎或文档,开发流程无缝衔接。

4.SQL Chat

算 AI SQL Chat 是专为数据库开发与数据分析打造的智能对话式查询引擎,通过自然语言处理与数据库语义理解的深度融合,实现从需求描述到高效 SQL 生成的全流程自动化。

特点
  1. 基础语法支持
    快速生成增删改查语句,例如 “创建用户表,包含姓名、邮箱、注册时间字段”,系统自动添加主键、索引及字段约束。
  2. 复杂查询处理
    支持子查询、窗口函数、递归查询等高级功能。例如,生成 “查询每个部门薪资前 20% 的员工” 的 SQL 时,自动使用NTILE()窗口函数实现分组排序。
  3. 调试与优化辅助
    针对执行缓慢的查询,AI 会分析执行计划(如全表扫描、锁竞争),生成优化建议(如添加覆盖索引、调整事务隔离级别)。
优势
  • 替代多工具协作:无需在数据库管理工具、性能分析平台、技术博客间反复跳转,一个对话窗口解决从基础到复杂的所有 SQL 问题。
  • 适配不同水平用户:初级工程师可快速查询语法细节,资深开发者能深入探讨分布式查询优化,实现 “千人千面” 的辅助效果。

三.飞算AI的真实体验

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我们用AI来写一份扫雷代码

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Random;

public class Minesweeper extends JFrame {
    private static final int ROWS = 10;
    private static final int COLS = 10;
    private static final int MINES = 10;
    
    private JButton[][] buttons;
    private boolean[][] isMine;
    private int[][] mineCount;
    private boolean[][] revealed;
    private boolean[][] flagged;
    private int revealedCount;
    private boolean gameOver;
    
    private static final Color[] COLORS = {
        Color.BLUE,
        new Color(0, 128, 0),
        Color.RED,
        new Color(0, 0, 128),
        new Color(128, 0, 0),
        new Color(0, 128, 128),
        Color.BLACK,
        new Color(128, 128, 128)
    };

    public Minesweeper() {
        super("扫雷游戏");
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setResizable(false);
        
        initializeGame();
        
        JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(ROWS, COLS));
        buttons = new JButton[ROWS][COLS];
        
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                buttons[i][j] = new JButton();
                buttons[i][j].setPreferredSize(new Dimension(30, 30));
                buttons[i][j].setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 12));
                buttons[i][j].addMouseListener(new ButtonListener(i, j));
                panel.add(buttons[i][j]);
            }
        }
        
        add(panel);
        pack();
        setLocationRelativeTo(null);
        setVisible(true);
    }
    
    private void initializeGame() {
        isMine = new boolean[ROWS][COLS];
        mineCount = new int[ROWS][COLS];
        revealed = new boolean[ROWS][COLS];
        flagged = new boolean[ROWS][COLS];
        revealedCount = 0;
        gameOver = false;
        
        placeMines();
        calculateMineCounts();
    }
    
    private void placeMines() {
        Random random = new Random();
        int minesPlaced = 0;
        
        while (minesPlaced < MINES) {
            int row = random.nextInt(ROWS);
            int col = random.nextInt(COLS);
            
            if (!isMine[row][col]) {
                isMine[row][col] = true;
                minesPlaced++;
            }
        }
    }
    
    private void calculateMineCounts() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                if (!isMine[i][j]) {
                    mineCount[i][j] = countAdjacentMines(i, j);
                }
            }
        }
    }
    
    private int countAdjacentMines(int row, int col) {
        int count = 0;
        
        for (int i = -1; i <= 1; i++) {
            for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                int newRow = row + i;
                int newCol = col + j;
                
                if (newRow >= 0 && newRow < ROWS && newCol >= 0 && newCol < COLS && 
                    !(i == 0 && j == 0) && isMine[newRow][newCol]) {
                    count++;
                }
            }
        }
        
        return count;
    }
    
    private void revealCell(int row, int col) {
        if (revealed[row][col] || flagged[row][col] || gameOver) {
            return;
        }
        
        revealed[row][col] = true;
        revealedCount++;
        
        if (isMine[row][col]) {
            buttons[row][col].setText("*");
            buttons[row][col].setBackground(Color.RED);
            gameOver = true;
            showAllMines();
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "踩到地雷了!游戏结束!");
            return;
        }
        
        if (mineCount[row][col] > 0) {
            buttons[row][col].setText(Integer.toString(mineCount[row][col]));
            buttons[row][col].setForeground(COLORS[mineCount[row][col] - 1]);
        } else {
            buttons[row][col].setText("");
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                    int newRow = row + i;
                    int newCol = col + j;
                    if (newRow >= 0 && newRow < ROWS && newCol >= 0 && newCol < COLS) {
                        revealCell(newRow, newCol);
                    }
                }
            }
        }
        
        buttons[row][col].setEnabled(false);
        buttons[row][col].setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
        
        checkWin();
    }
    
    private void showAllMines() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                if (isMine[i][j]) {
                    buttons[i][j].setText("*");
                    buttons[i][j].setBackground(Color.RED);
                }
            }
        }
    }
    
    private void checkWin() {
        if (revealedCount == ROWS * COLS - MINES) {
            gameOver = true;
            for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
                for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                    if (isMine[i][j]) {
                        buttons[i][j].setText("P");
                        buttons[i][j].setBackground(Color.GREEN);
                    }
                }
            }
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜你,获胜了!");
        }
    }
    
    private void resetGame() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                buttons[i][j].setText("");
                buttons[i][j].setEnabled(true);
                buttons[i][j].setBackground(null);
                buttons[i][j].setForeground(Color.BLACK);
            }
        }
        
        initializeGame();
    }
    
    private class ButtonListener implements MouseListener {
        private int row;
        private int col;
        
        public ButtonListener(int row, int col) {
            this.row = row;
            this.col = col;
        }
        
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent e) {
            if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1) {
                revealCell(row, col);
            } else if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) {
                if (!revealed[row][col] && !gameOver) {
                    flagged[row][col] = !flagged[row][col];
                    buttons[row][col].setText(flagged[row][col] ? "F" : "");
                    buttons[row][col].setBackground(flagged[row][col] ? Color.YELLOW : null);
                }
            }
        }
        
        @Override
        public void mousePressed(MouseEvent e) {}
        
        @Override
        public void mouseReleased(MouseEvent e) {}
        
        @Override
        public void mouseEntered(MouseEvent e) {}
        
        @Override
        public void mouseExited(MouseEvent e) {}
    }
    
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(Minesweeper::new);
    }
}

下面是AI后给的注释我们看看效果

import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.Random;

// 扫雷游戏主类,继承JFrame构建窗口
public class Minesweeper extends JFrame {
    // 游戏常量:行数、列数、地雷数量
    private static final int ROWS = 10;
    private static final int COLS = 10;
    private static final int MINES = 10;
    
    // 游戏组件与数据存储
    private JButton[][] buttons;       // 网格按钮数组
    private boolean[][] isMine;        // 记录地雷位置
    private int[][] mineCount;         // 记录每个格子周围地雷数
    private boolean[][] revealed;      // 记录已翻开的格子
    private boolean[][] flagged;       // 记录已标记的格子
    private int revealedCount;         // 已翻开的非地雷格子数
    private boolean gameOver;          // 游戏是否结束
    
    // 数字颜色映射:1-8分别对应不同颜色
    private static final Color[] COLORS = {
        Color.BLUE, new Color(0, 128, 0), Color.RED, 
        new Color(0, 0, 128), new Color(128, 0, 0), 
        new Color(0, 128, 128), Color.BLACK, new Color(128, 128, 128)
    };

    // 构造方法:初始化窗口与游戏
    public Minesweeper() {
        super("扫雷游戏");
        setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
        setResizable(false);
        
        initializeGame();  // 初始化游戏数据
        
        // 创建网格面板并添加按钮
        JPanel panel = new JPanel(new GridLayout(ROWS, COLS));
        buttons = new JButton[ROWS][COLS];
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                buttons[i][j] = new JButton();
                buttons[i][j].setPreferredSize(new Dimension(30, 30));
                buttons[i][j].setFont(new Font("Arial", Font.BOLD, 12));
                buttons[i][j].addMouseListener(new ButtonListener(i, j));
                panel.add(buttons[i][j]);
            }
        }
        
        add(panel);
        pack();
        setLocationRelativeTo(null);  // 窗口居中
        setVisible(true);
    }
    
    // 初始化游戏数据:重置所有状态变量
    private void initializeGame() {
        isMine = new boolean[ROWS][COLS];
        mineCount = new int[ROWS][COLS];
        revealed = new boolean[ROWS][COLS];
        flagged = new boolean[ROWS][COLS];
        revealedCount = 0;
        gameOver = false;
        
        placeMines();          // 放置地雷
        calculateMineCounts(); // 计算周围地雷数
    }
    
    // 随机放置地雷
    private void placeMines() {
        Random random = new Random();
        int minesPlaced = 0;
        while (minesPlaced < MINES) {
            int row = random.nextInt(ROWS);
            int col = random.nextInt(COLS);
            if (!isMine[row][col]) {  // 避免重复放置
                isMine[row][col] = true;
                minesPlaced++;
            }
        }
    }
    
    // 计算所有格子的周围地雷数
    private void calculateMineCounts() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                if (!isMine[i][j]) {
                    mineCount[i][j] = countAdjacentMines(i, j);
                }
            }
        }
    }
    
    // 计算指定格子周围8个方向的地雷总数
    private int countAdjacentMines(int row, int col) {
        int count = 0;
        for (int i = -1; i <= 1; i++) {
            for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                int newRow = row + i;
                int newCol = col + j;
                // 检查边界并统计地雷
                if (newRow >= 0 && newRow < ROWS && newCol >= 0 && newCol < COLS 
                    && !(i == 0 && j == 0) && isMine[newRow][newCol]) {
                    count++;
                }
            }
        }
        return count;
    }
    
    // 翻开指定格子
    private void revealCell(int row, int col) {
        if (revealed[row][col] || flagged[row][col] || gameOver) return;
        
        revealed[row][col] = true;
        revealedCount++;
        
        // 踩到地雷:游戏结束
        if (isMine[row][col]) {
            buttons[row][col].setText("*");
            buttons[row][col].setBackground(Color.RED);
            gameOver = true;
            showAllMines();
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "踩到地雷了!游戏结束!");
            return;
        }
        
        // 显示周围地雷数,0则递归翻开周围格子
        if (mineCount[row][col] > 0) {
            buttons[row][col].setText(Integer.toString(mineCount[row][col]));
            buttons[row][col].setForeground(COLORS[mineCount[row][col] - 1]);
        } else {
            buttons[row][col].setText("");
            for (int i = -1; i <= 1; i++) {
                for (int j = -1; j <= 1; j++) {
                    int newRow = row + i;
                    int newCol = col + j;
                    if (newRow >= 0 && newRow < ROWS && newCol >= 0 && newCol < COLS) {
                        revealCell(newRow, newCol);
                    }
                }
            }
        }
        
        // 更新按钮状态
        buttons[row][col].setEnabled(false);
        buttons[row][col].setBackground(Color.LIGHT_GRAY);
        
        checkWin();  // 检查是否获胜
    }
    
    // 游戏结束时显示所有地雷
    private void showAllMines() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                if (isMine[i][j]) {
                    buttons[i][j].setText("*");
                    buttons[i][j].setBackground(Color.RED);
                }
            }
        }
    }
    
    // 检查是否获胜:所有非地雷格子都已翻开
    private void checkWin() {
        if (revealedCount == ROWS * COLS - MINES) {
            gameOver = true;
            // 标记所有地雷为已找到
            for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
                for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                    if (isMine[i][j]) {
                        buttons[i][j].setText("P");
                        buttons[i][j].setBackground(Color.GREEN);
                    }
                }
            }
            JOptionPane.showMessageDialog(this, "恭喜你,获胜了!");
        }
    }
    
    // 重置游戏(未绑定UI,可自行添加重置按钮调用)
    private void resetGame() {
        for (int i = 0; i < ROWS; i++) {
            for (int j = 0; j < COLS; j++) {
                buttons[i][j].setText("");
                buttons[i][j].setEnabled(true);
                buttons[i][j].setBackground(null);
                buttons[i][j].setForeground(Color.BLACK);
            }
        }
        initializeGame();
    }
    
    // 鼠标事件监听器:处理左键翻开与右键标记
    private class ButtonListener implements MouseListener {
        private int row, col;
        public ButtonListener(int row, int col) {
            this.row = row;
            this.col = col;
        }
        
        @Override
        public void mouseClicked(MouseEvent e) {
            if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON1) {  // 左键:翻开格子
                revealCell(row, col);
            } else if (e.getButton() == MouseEvent.BUTTON3) {  // 右键:标记/取消标记
                if (!revealed[row][col] && !gameOver) {
                    flagged[row][col] = !flagged[row][col];
                    buttons[row][col].setText(flagged[row][col] ? "F" : "");
                    buttons[row][col].setBackground(flagged[row][col] ? Color.YELLOW : null);
                }
            }
        }
        
        // 未使用的事件方法
        @Override public void mousePressed(MouseEvent e) {}
        @Override public void mouseReleased(MouseEvent e) {}
        @Override public void mouseEntered(MouseEvent e) {}
        @Override public void mouseExited(MouseEvent e) {}
    }
    
    // 主方法:启动游戏
    public static void main(String[] args) {
        SwingUtilities.invokeLater(Minesweeper::new);
    }
}

四.飞算AI与国内主流AI编程工具对比

对比维度 飞算 AI 国内主流 AI(文心一言 / 通义千问等)
核心定位 技术开发领域的垂直引擎,专注于代码生成、系统架构设计及企业级安全。例如,飞算 JavaAI 实现从需求分析到可部署代码的全流程自动化。 通用型 AI 助手,覆盖内容生成、客服、教育等场景。例如,通义千问在电商领域的商品标题生成和客服话术优化。
技术壁垒 基于AST 抽象语法树领域知识图谱的深度融合,确保生成代码的规范性和可维护性。例如,生成的 Java 代码严格遵循阿里巴巴开发规范,首次编译通过率达 92.7%。 依赖大规模通用数据训练,在专业技术领域的语义理解精度(如代码逻辑、架构设计)相对不足。
跨语言支持 Java 为核心,逐步扩展 C++、Python 等语言支持,但深度聚焦技术开发场景。 支持多语言交互(如文心一言支持 83 种语言翻译),但缺乏对开发全流程的垂直整合。

飞算 AI 的核心价值在于技术开发领域的垂直深耕,通过全流程自动化企业级安全行业合规性构建壁垒,尤其适合金融、工业、医疗等对代码质量和系统稳定性要求极高的场景。相比之下,国内主流 AI 产品(如文心一言、通义千问)更侧重通用场景覆盖低价普惠,适合内容生成、客服、教育等非技术密集型领域。若企业需要快速实现业务需求且对技术细节依赖度较低,通用 AI 是更经济的选择;若需深度技术开发支持安全合规保障,飞算 AI 的垂直优势无可替代。

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