java-springboot基于人脸识别的运动会签到管理系统 基于SpringBoot与人脸识别的校园体育赛事签到平台 高校运动会人脸核验与成绩一体化管理系统计算机毕业设计
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纸质签到排长队、代签替跑难杜绝、成绩录入慢三拍——传统运动会管理早已跟不上“秒级”校园节奏。把SpringBoot的高并发、MySQL的强事务和人脸识别算法绑在一起,这套“运动会签到管理系统”让选手刷脸即可签到、分组、检录、成绩上传一步到位;裁判手机端实时查看赛程、录入名次;大屏同步滚动成绩与公告,真正做到“刷脸入场,秒级上道,成绩即出”。
系统能干的事(功能全集)
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注册/登录/找回密码/验证码
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用户管理(账号、姓名、角色、性别、手机号、头像)
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运动项目管理(名称、图片、比赛时间、参赛人数、地点、详情介绍、点赞/踩、点击/评论/收藏统计)
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运动名称字典(快速调用、批量修改)
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报名信息(运动名称、时间地点、账号、姓名、手机号、角色、报名时间、审核状态)
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赛程安排(运动名称、图片、比赛时间、参赛地点、账号、姓名、手机号、角色、场次、分组)
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场次管理(场次名称、排序)
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分组管理(分组名称、排序)
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运动成绩(运动名称、时间地点、账号、姓名、手机号、角色、名次、成绩、发布时间)
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通知公告及分类(标题、简介、内容、分类、点击/点赞/收藏量、发布人头像)
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关于我们/系统简介(多图、副标题、内容)
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轮播图管理(跳转链接、排序)
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收藏夹(运动项目一键收藏)
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评论与回复(运动项目下评论、楼中楼、点赞)
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个人中心(我的报名、我的成绩、我的收藏、修改密码)
一句话收束:从“刷脸签到”到“成绩上榜”,系统把“报名-签到-检录-成绩-公告”串成一条闭环数据流,让运动会真正实现“刷脸即可上场,成绩即刻亮相”。
注:以上是纯课题毕业设计功能介绍,并非实际开发完成,最终开发完成的毕业设计程序以下面的的环境软件、功能图和界面为准。
系统所需要的环境软件:idea、eclipse+mysql5.7、8.0+Navicat+JDK1.8+tomcat7.0
第三章 需求分析
在软件的命周期中,需求分析是其中关键的一环。需求分析过程中不仅要对系统应该实现的功能提出准确和完善的请求,还要考虑需求的可行性。需求分析对设计和实现一个系统具有决定性的重大意义。只有充分完整的需求分析才能为后续的系统开发过程和实现成果奠定基础。
3.1 需求描述
根据日常实际需要,一方面需要在系统中实现基础信息的管理,同时还需要结合实际情况的需要,提供管理功能,方便运动会管理工作的展开,综合考虑,本套系统应该满足如下要求:
首先,在系统中需要实现对基础信息,包括登录注册、个人信息修改等信息的管理,这些是系统的基础信息,和系统中其他内容密切相关。
然后,系统中需要实现对用户信息的管理,允许管理员对用户信息进行必要的设置,同时要避免管理员对个人信息进行操作,保障用户的信息安全。
3.2 系统角色需求分析
综合运动会管理经历和对网上信息归纳整理的结果,在实际应用中,将用户分为两种:管理员和用户两个角色。其中用户可以操作的内容是有限的,管理员可以进行的操作最多。了解系统用户的分类以及可以进行的操作,对于接下来实现相关的功能具有重要的意义。
3.3 系统功能需求分析
(1)系统的通用功能包括用户登录和密码修改,是两个角色共同需要使用的功能,用例分析如图3-1所示。
图3-1 系统通用功能用例分析图
(2)管理员可以对用户,运动项目,报名信息,赛程安排,场次,分组,运动名称,运动成绩,系统管理,用户资料等进行基本的信息管理。其用例分析如图3-2所示。
图3-2 管理员用例图
(3)用户可以实现对首页,运动项目,我的等信息进行操作,在我的页面中可以对报名信息,赛程安排,运动成绩,修改密码等信息进行操作;用例分析如图3-3所示。
图3-3用户用例图
3.4 非功能性需求分析
在系统的需求分析中除了保证系统功能需求分析准确完整,还应考虑与其相辅相成的各种其他因素,这样才能确保系统后续设计能够更加完善、清晰,确保系统实现后的有较高的使用价值。
3.4.1 先进性
为保证系统的先进性开发过程中应尽量使用先进的软件开发技术、设计方法、体系架构,符合当下的应用需求和保证性能可靠。
3.4.2 安全性
本系统中涉及两种用户角色,根据用户角色类型合理划分其页面访问权限。系统允许管理员对用户进行必要的设置,同时要避免管理员对个人重要信息进行操作,保障用户的信息安全。
3.4.3 易用性
系统使用方便、界面友好是提高用户使用体验的重要因素。系统实现其主体功能同时,界面设计要简洁大方、使用方便、美观清晰。系统的每一项反馈都要逻辑严密,弹窗信息也是简洁明了。
3.4.4 可扩展性
可扩展性要求软件的设计要留有可升级接口和升级空间,便于今后根据新的模式需求进行功能的拓展。
3.4.5 可修改性
可修改性要求使用科学的方法设计软件,形成良好的结构和完备的文档。它的前提要保证系统设计逻辑清晰,软件结构简单明了,代码编写过程中有良好的注释习惯,便于后续对系统性能进行调整。
3.5 系统流程分析
3.5.1 登录流程
每个用户都有专属的密码和账号,在输入合法的账号和密码之后即可进入系统。登录流程如图3-4所示:
图3-4登录流程图
3.5.2 添加信息流程
管理层人员有添加信息功能。添加信息流程如图3-5所示:
图3-5 添加信息流程图
3.5.3 删除流程
用户可以选择把自己发布的信息删掉,选择要删除的信息确认之后,删除信息的操作就完成了。删除信息流程图如图3-6所示。
图3-6 删除信息流程图
3.6 本章小结
本章首先对整个系统进行了详细的需求描述,然后按照这些要求对系统的角色和功能进行了详细的分析,并对这些要求进行了详细的说明。同时为保证需求分析的全面性,还对系统的一些非功能性需求进行描述和对系统流程进行分析,为以后的系统的开发提供了一个比较完善的参考依据。
第四章 系统设计
4.1 系统总体设计
运动会管理系统的建设可以为管理提供帮助,通过对一些基础信息管理实现针对性的安排,可以按照用户的角色权限使不同用户角色看到不一样的信息界面。现根据需求阶段的分析,我们可以大致确定系统需要包含的功能如下图所示:

图4-1 系统总体结构图
4.2 数据库设计
数据库能直观反映表现系统的需求,数据库的设计能否切实符合系统的需求关系到整个系统最终的呈现结果。通过之前的分析梳理,明确了系统中需要包含的功能和要求。系统中除了涉及对数据库的增加、删除、查寻、修改的基础操作较多,还要理清实体间的对应关系,据此完成表结构的设计与实现。
4.2.1 E-R图设计
E-R图(Entity Relationship Diagram)是指用来表现数据库中实现实际世界建模的数据库概念模型。本系统将“商赛程安排,通知公告,运动项目评论,用户,关于我们,运动项目”等作为实体,它们的局部E-R图,如图4-3所示:

图4-3局部E-R图
第五章 详细设计与实现
5.1APP端实现
5.1.1 App首页功能的实现
App首页是用户注册登录后进入的第一个界面,在这里,人们能够看到App的导航条,通过导航条进入各功能进行操作。App首页界面如图5-3所示。

图5-1 系统首页界面
第一次使用本APP的使用者,首先是要进行注册,点击“注册”,然后就会进入到注册的页面里面,将用户信息录入注册表,确认信息正确后,系统才会进入登录界面,用户登录成功后可使用本APP所提供的所有功能。注册界面如图5-2所示。

图5-2用户注册页面
5.1.2用户功能
用户登录成功后,点击“我的”可以查看用户的详细信息,并对报名信息,赛程安排,运动成绩,修改密码等信息进行操作;我的页面如图5-3所示:

图5-3我的详细页面
在运动项目页面输入运动名称进行搜索,可以对运动项目的详细信息进行赞或踩等操作;运动项目详细页面如图5-4所示:

图5-4运动项目详细页面
5.2管理员功能实现
在登录流程中,用户首先在Vue前端界面输入用户名和密码。这些信息通过HTTP请求发送到Java后端。后端接收请求,通过与MySQL数据库交互验证用户凭证。如果认证成功,后端返回给前端,允许用户访问系统。这个过程涵盖了从用户输入到系统验证和响应的全过程。如图5-5所示。

图5-5 管理员登录界面
管理员进入主页面,主要功能包括对用户,运动项目,报名信息,赛程安排,场次,分组,运动名称,运动成绩,系统管理,用户资料等进行操作。管理员主页面如图5-6所示:

图5-6管理员主界面
用户功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索,新增或删除用户信息表单。这些用户息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,修改或删除用户信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便用户功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-7所示:

图5-7用户界面
运动项目功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索,新增或删除运动项目信息表单。这些运动项目信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,修改,查看评论或删除运动项目信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便运动项目功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-8所示:

图5-8运动项目界面
运动名称功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索,新增或删除运动名称信息表单。这些运动名称信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,修改或删除运动名称信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便运动名称功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-9所示:

图5-9运动名称界面
报名信息功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索,删除或审核报名信息表单。这些报名信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,安排赛程或删除报名信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便报名信息功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-10所示:

图5-10报名信息界面
赛程安排功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索或删除赛程安排表单。这些赛程安排信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,运动成绩,修改或删除赛程安排信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便赛程安排功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-11所示:

图5-11赛程安排界面
场次功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索,新增或删除场次表单。这些场次信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,修改或删除场次信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便场次功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-12所示:

图5-12场次界面
分组功能在视图层(view层)进行交互,比如点击“搜索,新增或删除分组表单。这些分组信息动作被视图层捕获并作为请求发送给相应的控制器层(controller层)。控制器接收到这些请求后,调用服务层(service层)以执行相关的业务逻辑,例如验证输入数据的有效性和与数据库的交互。服务层处理完这些逻辑后,进一步与数据访问对象层(DAO层)交互,后者负责具体的数据操作如查看,修改或删除分组信息,并将操作结果返回给控制器。最终,控制器根据这些结果更新视图层,以便分组功能可以看到最新的信息或相应的操作反馈。如图5-13所示:

图5-13分组界面
5.3 本章小结
本章主要基于前面系统设计的内容,详细介绍了管理员和用户两个角色对运动会管理系统的主要功能界面进行详细介绍和展示。
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