Game Assets UV处理指南
这是我在Discord上偶然发现的一个非常好的UV教程,原作者(作者的Linktree:Elisa Binz (éli) | Linktree A站:ArtStation - Elisa Binz)这个文档是可以免费获取的(gumroad链接:Eli's Ultimate UV Tutorial),但因为是英文可能阅读不够直观,所以把它翻译在这里,个人存档笔记方便之后查看学习。
目录
1. 如何正确裁剪UV
规则:两个面之间的夹角≤90°的要裁开
基本形状:
- 立方体&平行六面体
对于立方体和平行六面体,每个面之间都要裁开,因为面之间的夹角都是90°。

但是,如果对每个边都进行了倒角处理,还需要把每个面都裁开吗?(此时夹角已大于90°)

答案是需要具体情况具体分析:
-这是什么类型的模型?
比如在Marmoset烘焙官方文档中建议,对于硬表面资产,在所有切开的UV边界处使用硬边。

-在绘制贴图时是否需要保持纹理的连续性?(比如需要绘制图案or文字)
-是否可以使用三平面映射?
-是否会产生很明显的接缝?
举例:

2. 圆柱体、管状物体...
这个形状的UV裁切起来非常容易,只需要把圆柱体的顶面和侧面分开,并在侧面裁切一刀方便展开。

3. 球体
球体因为没有硬边,在裁切UV时就没有圆柱体那么容易,下面提供三种方法:
①对半切
②在上下切两个“盖子”,以便剩下的部分可以被拉直
③使用细分立方体创建的球体可以按③图所示裁切成两条带

2. 拉直UV
原因:①拉直的UV更有利于UV排布,充分利用UV空间;②拉直的UV可以减少像素锯齿。


如何拉直UV(作者在这里用的是blender,但思路是相通的):
在blender中,选择UV片里想要对齐的一条边界,使用“Straight”命令,这样整片UV就会在这条边界被拉直的同时沿着这条边对齐。然后再分别选择剩下的UV边界,在X/Y方向上拉直。在这一系列操作下UV可能会有些变形,所以最后再使用“pin”命令(快捷键:P固定,alt+P取消固定)来锁定所有边界顶点,再重新展开UV


3. UV变形
注意因拉直UV而导致的变形!定期检查UV是否有明显的变形。
在blender中,可以通过勾选
这个方框来检查UV是否变形。
推荐给模型贴上UV检查贴图(通常是棋盘格)来查看在3D视角上的拉伸状况。

4. 纹理密度(TD)
纹理密度是指每厘米or米上的像素数量。(作者在这里推荐了一篇讲解纹理密度的文章:Beyond Extent │ Texel Density )
保证所有对象的纹理密度相同非常重要,以避免出现巨大的纹理分辨率差异。
最好在开始排布UV之前就设置好要用的TD,并且保证对象的比例大小是统一的,以便设置的TD值可以正常使用。
但是,没必要坚持使用一个纹理密度值。比如在使用5.12tx/cm TD时,可以让值保持在5.12±10%浮动,这意味着可以让TD保持在4.6tx/cm~6.3tx/cm。

在blender中设置TD,作者喜欢使用Blender Addon: Texel Density Checker 2025.1(一个插件,不得不佩服blender插件是真的多)

5. UV排布
在分好UV,设置好纹理密度之后,就可以开始排布UV了。在blender中,有一些好用的高效排布UV的插件。作者喜欢使用Get UVPackmaster – UVPackmaster 3(UVPM),大约$44。还有一个可替代的免费插件UV-Packer | UV-Packer。
1. 像素外边距和内边距
在排布UV时,要注意留出像素外边距和内边距,它们和纹理大小是成比例的。内边距是指每个UV壳之间的间距;外边距是指所有UV壳和UV边界之间的间距。

最常用的数值是内边距16px,外边距8px,2K贴图。常用的边距大小:

2. 其它参数和用法(blender)
- Pre-Rotation Disable:如果不想让UV旋转45°, 就可以勾选此参数
- Fixed Scale:防止在排布时缩放UV
- Heuristic Search:让UVPM在特定的时间内找到最佳的UV排布

6. 半张UV(Half Maps)
在排布好UV后发现只占了一半面积(不常见),此时可以只做半张UV,比如原本1024x1024的贴图做成1024x512,避免浪费。
两种方法:
-使用2:1比例的图片,并根据该图像排布UV
-手动把UV沿V方向放大2倍


现在我们需要做的就是在导入贴图绘制软件时,指定贴图的大小

2:1并不是唯一的选择,4:1也有可能,只要保持比例是2的整数次幂。假设我们有一个较大的UV壳且不能被切开,但它只占了整个UV空间的1/4,这时这种方法就很有用。
7. 游戏优化相关
遮挡剔除(Occlusion Culling):隐藏我们在屏幕上看不到的物体从而提高游戏性能表现。
与UV的关系:假设我们有两个游戏资产,它们被放在地图的不同位置,且不易被玩家同时看到,但它们的UV被放在一起。当玩家只看到其中一个游戏资产时,这两个资产的贴图都会被加载(因为它们被放在同一张贴图上),而此时另一个物体是看不到的,这就产生了性能浪费。
所以在创建游戏资产时,如果有一些资产总会被一起使用,那么就把它们的UV放在一起,反之则分开放置。此时前面讲到的Half Maps就可能派上用场。
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