AI 编程来了,我决定一个人做一款游戏
一个公开实验 · 第 01 篇
AI 编程来了,
我决定一个人做一款游戏
不是鸡汤,也不是造神。是一次真实的独立开发记录。

这两年,AI 带来的变化越来越具体。以前想做一款游戏,脑海里先出现的往往是一串门槛:策划、美术、程序、测试、上架……一个人好像很难真正开始。现在,AI 编程工具让这件事有了新的可能。
它不能替我做所有判断,也不能让一个没有经验的人瞬间做出好游戏;但它确实降低了从“我有一个想法”到“我能做出第一个可运行版本”之间的距离。
所以,我决定做一次公开实验:
借助 Codex,尝试独立完成一款小型游戏。
我想记录的,不只是“AI 帮我写了代码”
这个公众号是我的起点。我会把做游戏的过程记录下来:从最初的想法、需求拆分,到如何向 AI 描述问题;从生成代码、运行报错,到定位原因、修复和验证结果。
但我不想把它写成一份“今天 AI 又帮我完成了什么”的流水账。真正有价值的部分,不是截图里几行看起来很厉害的代码,而是那些可以被复用的判断和方法。
● 需求怎样表达,AI 才更容易理解?
● AI 生成的方案,哪些地方可以直接使用,哪些必须人工判断?
● 一个看起来能运行的功能,怎样确认它真的没有问题?
● 一个人做游戏,应该先做什么,又该坚决放弃什么?
为什么是“一个人做游戏”
游戏是一个很有意思的载体。它足够复杂:有规则、有交互、有反馈,也有大量细小但真实的工程问题;但它也可以从一个很小的原型开始。
我不打算一开始就做一款庞大的游戏,更不会给自己立下“几个月做出爆款”的目标。这次实验更现实的目标是:从一个小而完整、可以运行、可以被别人体验的游戏开始,持续推进。
我想验证的是:AI 到底能把独立开发者带到哪里?它是一个能替人完成任务的工具,还是一个能帮助普通人建立开发能力的伙伴?
这里会持续更新什么
之后的文章,我会尽量按固定的方式记录。每一次更新都不只展示结果,也会留下过程和可复用的结论。

● 本次要解决什么问题;
● 我如何拆分需求、向 Codex 提问;
● 实际开发中遇到了什么错误或偏差;
● 最后如何验证结果;
● 能沉淀下来的提示词、清单、代码思路或避坑经验。
我会保留过程中的不确定和失败。毕竟,AI 编程真正难的地方,不是让它给出答案,而是判断答案是否适合自己的项目。
下一步
下一篇,我会确定这款小游戏的方向,并把第一版范围压到足够小:只做最核心的玩法,先让它跑起来。
这不是一次“AI 造神”的展示。
而是一个普通开发者,借助 AI,把一个想法真正做出来的过程。
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