上次完成了一句提示实现贪吃蛇游戏程序后, 这次我们决定以俄罗斯方块游戏作为测试用例。

本次测试与上次的区别是:

- 游戏复杂度增加了;

- 通过多轮对话提高代码质量, 以减少误差。


候选 AI 模型:

豆包 AI, 免费网页版

Kimi AI, 免费网页版

百度 文心一言, 免费网页版

GPT-4o, ambot.chat 网页版


测试提示词:

准备提示:你知道俄罗斯方块的游戏吗

正题提示:请给我生成一个网页版的俄罗斯方块游戏。用i, j, k, l 控制动作, 生成单个文件的html文件。

递归提示: (根据上一轮答复的内容和代码运行结果, 作出递归提示, 驱动AI 模型修正答复结果, 以获得更好的代码质量。 递归提示不超过三轮。 )

附加提示:(在递归提示完成前, 如果代码能够正常运行, 则进行不超过三轮的附加提示。 ) 代码可以正常运行。 现在需要增加以下这些功能:1. 一轮游戏结束以后, 需要弹出一个游戏结束的提示。用户确认以后, 开始新的一轮游戏。2. 在游戏框外面, 提示下一个出现的方块。


运行环境

操作系统    MacOS

浏览器    谷歌 Chrome, 微软 Edge

开发环境     MS VS code 免费版


测试分项

网页加载正确    

- html文件在浏览器中能正常打开。

响应控制正确    

- 出现正确的多种方块, 自由下落, 对控制键有响应。

代码逻辑正确

- 方块触底判断正确, 方块堆叠正确, 方块触顶判断正确, 游戏结束判断正确。

附加功能正确

- 实现游戏结束提示互动, 循环游戏, 出现方块提示


测试结果

豆包 AI

- 网页加载正确, 响应控制正确, 代码逻辑错误, 附加功能错误。

不能判断方块触底, 方块堆叠在游戏框外面。 方块提示错误。

图片

Kimi AI

- 网页加载正确, 响应控制错误, 代码逻辑错误, 附加功能错误。

代码运行后出现黑色游戏框, 无操控响应。 

百度 AI 

- 网页加载正确, 响应控制错误, 代码逻辑正确, 附加功能错误。

百度 AI 似乎不能正确实现多轮对话, 每一轮的递归提示都会得到不同结果, 为百度额外增加三轮提示。 

GPT-4o ( ambot.chat) 

- 网页加载正确, 响应控制正确, 代码逻辑正确, 附加功能正确。

在递归提示中, GPT自动想到要为方块增加颜色。 

图片


结论: 

在一句提示实现俄罗斯方块游戏程序的测试中, GPT-4o完胜。 


附 GPT-4o 生产的完整代码


<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>俄罗斯方块</title>
    <style>
        body { display: flex; flex-direction: column; justify-content: center; align-items: center; height: 100vh; background-color: #f0f0f0; }
        #next { margin-bottom: 20px; }
        canvas { background-color: #000; }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="next" width="120" height="120"></canvas>
    <canvas id="tetris" width="240" height="400"></canvas>
    <script>
        const canvas = document.getElementById('tetris');
        const context = canvas.getContext('2d');
        context.scale(20, 20);

        const nextCanvas = document.getElementById('next');
        const nextContext = nextCanvas.getContext('2d');
        nextContext.scale(20, 20);

        function createMatrix(w, h) {
            const matrix = [];
            while (h--) {
                matrix.push(new Array(w).fill(0));
            }
            return matrix;
        }

        function createPiece(type) {
            if (type === 'T') {
                return [
                    [0, 1, 0],
                    [1, 1, 1],
                    [0, 0, 0],
                ];
            } else if (type === 'O') {
                return [
                    [2, 2],
                    [2, 2],
                ];
            } else if (type === 'L') {
                return [
                    [0, 3, 0],
                    [0, 3, 0],
                    [0, 3, 3],
                ];
            } else if (type === 'J') {
                return [
                    [0, 4, 0],
                    [0, 4, 0],
                    [4, 4, 0],
                ];
            } else if (type === 'I') {
                return [
                    [0, 5, 0, 0],
                    [0, 5, 0, 0],
                    [0, 5, 0, 0],
                    [0, 5, 0, 0],
                ];
            } else if (type === 'S') {
                return [
                    [0, 6, 6],
                    [6, 6, 0],
                    [0, 0, 0],
                ];
            } else if (type === 'Z') {
                return [
                    [7, 7, 0],
                    [0, 7, 7],
                    [0, 0, 0],
                ];
            }
        }

        function drawMatrix(matrix, offset, ctx) {
            const colors = [
                null,
                'red',
                'yellow',
                'orange',
                'blue',
                'cyan',
                'green',
                'purple'
            ];
            matrix.forEach((row, y) => {
                row.forEach((value, x) => {
                    if (value !== 0) {
                        ctx.fillStyle = colors[value];
                        ctx.fillRect(x + offset.x, y + offset.y, 1, 1);
                    }
                });
            });
        }

        function draw() {
            context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
            drawMatrix(arena, {x: 0, y: 0}, context);
            drawMatrix(player.matrix, player.pos, context);

            nextContext.clearRect(0, 0, nextCanvas.width, nextCanvas.height);
            drawMatrix(nextPiece, {x: 1, y: 1}, nextContext);
        }

        function merge(arena, player) {
            player.matrix.forEach((row, y) => {
                row.forEach((value, x) => {
                    if (value !== 0) {
                        arena[y + player.pos.y][x + player.pos.x] = value;
                    }
                });
            });
        }

        function collide(arena, player) {
            const [m, o] = [player.matrix, player.pos];
            for (let y = 0; y < m.length; ++y) {
                for (let x = 0; x < m[y].length; ++x) {
                    if (m[y][x] !== 0 &&
                       (arena[y + o.y] &&
                        arena[y + o.y][x + o.x]) !== 0) {
                        return true;
                    }
                }
            }
            return false;
        }

        function rotate(matrix, dir) {
            for (let y = 0; y < matrix.length; ++y) {
                for (let x = 0; x < y; ++x) {
                    [
                        matrix[x][y],
                        matrix[y][x],
                    ] = [
                        matrix[y][x],
                        matrix[x][y],
                    ];
                }
            }
            if (dir > 0) {
                matrix.forEach(row => row.reverse());
            } else {
                matrix.reverse();
            }
        }

        function playerDrop() {
            player.pos.y++;
            if (collide(arena, player)) {
                player.pos.y--;
                merge(arena, player);
                resetPlayer();
                arenaSweep();
                if (collide(arena, player)) {
                    endGame();
                }
            }
            dropCounter = 0;
        }

        function playerMove(dir) {
            player.pos.x += dir;
            if (collide(arena, player)) {
                player.pos.x -= dir;
            }
        }

        function resetPlayer() {
            player.matrix = nextPiece;
            player.pos.y = 0;
            player.pos.x = (arena[0].length / 2 | 0) - (player.matrix[0].length / 2 | 0);
            nextPiece = createPiece(pieces[Math.floor(Math.random() * pieces.length)]);
        }

        function arenaSweep() {
            outer: for (let y = arena.length - 1; y > 0; --y) {
                for (let x = 0; x < arena[y].length; ++x) {
                    if (arena[y][x] === 0) {
                        continue outer;
                    }
                }
                const row = arena.splice(y, 1)[0].fill(0);
                arena.unshift(row);
                ++y;
            }
        }

        function endGame() {
            cancelAnimationFrame(animationId);
            alert('游戏结束');
            startGame();
        }

        function startGame() {
            arena.forEach(row => row.fill(0));
            resetPlayer();
            update();
        }

        const arena = createMatrix(12, 20);

        let dropCounter = 0;
        let dropInterval = 1000;

        let lastTime = 0;
        let animationId;

        const pieces = 'IJLOSTZ';
        let nextPiece = createPiece(pieces[Math.floor(Math.random() * pieces.length)]);

        function update(time = 0) {
            const deltaTime = time - lastTime;
            lastTime = time;

            dropCounter += deltaTime;
            if (dropCounter > dropInterval) {
                playerDrop();
            }

            draw();
            animationId = requestAnimationFrame(update);
        }

        const player = {
            pos: {x: 0, y: 0},
            matrix: null,
        };

        document.addEventListener('keydown', event => {
            if (event.key === 'j') {
                playerMove(-1);
            } else if (event.key === 'l') {
                playerMove(1);
            } else if (event.key === 'k') {
                playerDrop();
            } else if (event.key === 'i') {
                rotate(player.matrix, 1);
            }
        });

        startGame();
    </script>
</body>
</html>

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