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https://pan.baidu.com/s/1ufCXPxXGnulZ5SASH3YDOA 提取码: kdvc。注意这个MCP是在2022.3.52f1c1环境使用的, 过低版本(2020报语法错)的有可能报错。如果安装插件C#报错,说明缺少环境,SDK 8.0 9.0等NET环境可以下载 VS 那里安装。MMUnityMcp解压放在Assets同级目录(也可以随便放, 目的为了增加pakag
一步一步教你如何使用Cursor:本文对比分析了Cursor平台五大AI模型的核心能力与适用场景。Opus 4.6擅长复杂系统架构设计,Sonnet 4.6是性价比最高的日常开发首选,GPT-5.4专精自动化流程,GPT-5.3 Codex优化代码生成,Composer 2 Fast则适合快速迭代小任务。建议根据任务复杂度选择模型:Sonnet作为默认选项,Opus处理难题,Codex用于代码生成
一说到垂直领域的大模型,大家立刻会想到参数少,没有那么智能,但是能满足行业的需求的模型+机密的行业数据。目前AI主要是替代工具,并没有产生新的商业模式与生产力,除非免费使用AI的用户,能通过另外的商业模式变现回来,目前还没有看到。To B卖云服务给企业,相当于企业有一块"私有的机房+私有模型+私有数据",行业数据不会泄露的同时能获得专属大模型提供的服务,这里未来就是阿里云,腾讯云,百度云,华为云的
WebGL 在网页端有跨平台优势,但高精度大场景常受终端算力拖累。本文讲清实时云渲染如何给 WebGL 应用"包一层壳",实现秒级打开。
摘要:从大数据到大模型,你以为要学算法、练 Prompt?其实企业最在意的不是你能调多好的模型,而是你的系统能不能在权限和日志上“扛住”。本文结合近期招聘 JD 和项目实战,讲清楚数据工程师如何把旧经验转化为大模型工程能力,避免陷入 Demo 陷阱。---大数据转大模型,最大的误区就是觉得只要学会调用 API、写 Prompt、微调模型就能上岗。但实际上,真正拉开差距的是你对系统的掌控力——尤其是
在 Unity 中,你可以使用 Input.GetAxis("Mouse X") 和 Input.GetAxis("Mouse Y") 获取鼠标在 x 轴和 y 轴上的移动速度。这些函数将返回一个浮点数,表示上一帧中鼠标在对应轴上移动的距离。如果光标被锁定在屏幕中心,你可以将这些值用作相机的旋转值或移动游戏角色的值。...
勾选read/whrite。
这个错误出现在Build后的程序中,原因是CPU无法访问这个特殊的纹理。在Read/Write打上勾就能够正常了。
优化webGL发布过程中改了很多设置,同时把代码也直接删除替换成了另一个文件然后sendMessage一直失败。由于改了报错模式因此看不出报什么错。最后调整报错模式发现是没有绑定object!
本文介绍了Asset Store中关于输入的插件
因为项目里面接入了max广告,而且导入了GoogleMobileAds文件,里面的Assets/Plugins/Android/googlemobileads-unity.aar包含了。而Google UMP Unity插件里面(Assets/GoogleUmp/Plugins/Android/ump-release.aar)也包含了。因为新版的max广告的GoogleMobileAds包含了um
webgl打包后自动删除指定文件夹内满足删除条件的文件
本文总结了YooAsset资源管理的经验:1.通过Tag分类实现资源按需加载,如将皮肤资源分为必下(Skin_Default)和边玩边下(Skin_Normal);2.利用Group功能将同类资源(如皮肤、音效等)分组管理,并配合Tag实现更细粒度控制。该方法能有效优化资源加载策略,平衡游戏启动时间和后续体验。
打包gradle报错
打开AssetBundle Collector,点击Fix,然后save,将配置保存来接着打开Boot场景,将Play Mode切换为EditorSimulateMode,即编辑器模式然后点击开始发现右下角的模式为Simulate,即模拟模式,游戏可以正常启动。
原因是TextMesh Pro 文件夹下的Resources/Fonts & Materials下LiberationSans SDF - Fallback文件里面的材质丢失,删掉就好了,非常严重的一个bug 会导致编辑器里的ui不能正常显示,我的unity版本是2022.3.61TextMesh Pro版本是3.0.9。
个人学习记录,通过XR Interaction Toolkit示例场景,快速上手PICO基本开发。
提供压缩包快速下载AssetStudio,并解决无法运行AssetStudio的问题
你的Jenkins地址/createItem?name=新任务名&mode=copy&from=旧任务名。根据现有的任务,然后需要拷贝出一个副本,可以直接在网页中输入下面的链接。把“你的Jenkins地址”替换为 jenkins 的地址。“新任务名”替换为要起的新名称(后续可改)“旧任务名”替换为原任务的名称。
2.需要一个入口场景(如Main,任意命名),和一个开始场景(如Start,任意命名),入口场景也非热更场景,一般我也直接放在Asset文件夹下,其他的都丢寻址资源下面了。1.LoadDll脚本放在非HotUpdate文件夹下,直接放在Asset下或任意位置。1.记得替换掉你的热更服务器下载地址 代码中搜索MARKER可以找到更改的地方。3.挂在LoadDll脚本的物体在打包的时候切换为HostP
本文通过两个教育案例,展示了如何利用低成本技术工具(TIA Portal、Unity引擎及Game4Automation框架)构建离散制造场景下的数字孪生系统。研究聚焦于工业4.0教育场景中的技术可及性与实践方法论,提出了从物理硬件配置、虚拟模型开发到双向通信集成的完整工作流程。案例验证了该方案在降低教学成本、提升学生技术理解力方面的有效性,并讨论了未来在复杂工业系统仿真与混合现实(XR)培训中的
通过研读Unity官方文档《Importer Consistency》及补充学习相关技术资料,我梳理了确定性导入的底层逻辑、验证方法与工程优化策略,以下为关键知识点总结。Unity的Importer Consistency机制通过确定性导入和缓存复用,为跨平台开发提供了稳定的基础设施。通过遵循这些原则,可显著降低因资源导入不一致导致的构建失败、运行时错误等问题,提升团队协作效率与项目健壮性。Uni
1、打开本地项目文件根目录 --> Packages --> manifest.json。2、打开manifest.json,结尾加上“com.
C#中的FormattableString将字符串创建与格式化操作分离,在不需要立即输出时能避免性能开销。性能测试显示,当不需要真实输出时,使用FormattableString比直接格式化快5倍;而当需要输出时,两者性能相当。但要注意,对于无参数的字符串,强制使用FormattableString会带来10倍性能恶化。此外,应避免string与FormattableString的函数重载,因编译
《Unity热更新实践:YooAsset与HybridCLR整合方案》 摘要:本文详细介绍了Unity热更新方案中YooAsset与HybridCLR的整合实践。通过YooAsset管理资源加载与更新,配合HybridCLR实现代码热更新。实践内容包括:1)使用YooAsset加载热更新程序集;2)通过反射调用热更新代码;3)特殊处理编辑器模式与打包模式的程序集加载差异;4)完整的热更新资源打包流
AssetBundle是Unity中用于动态加载和管理资源的机制,主要由资源数据、资源索引表、头部信息、压缩数据块、清单文件和资源包变体组成。资源数据包含序列化的Unity资源,索引表记录资源路径和依赖关系,头部信息包含元数据和压缩方式,压缩数据块支持LZMA/LZ4等格式。清单文件独立存储资源列表和依赖关系图,资源包变体允许同一资源的不同版本共存。AssetBundle支持运行时动态加载、依赖链
本文介绍了在Unity中实现角色平滑动画切换和动作匹配的技术方案。重点内容包括:1) 使用PMX模型转FBX模型并导入Unity;2) 通过InputSystem实现输入控制;3) 采用Character Controller进行角色移动;4) 使用Cinemachine虚拟相机跟随;5) 分享两种移动旋转模式(自由视角和锁定视角);6) 利用Root Motion技术实现动画与位移同步;7) 通
Unity 的 Animation 组件(不是 Animator)使用的是 Legacy 动画系统。而从 Unity 4 开始,新导入的动画剪辑默认是为 Mecanim 动画系统(使用 Animator) 设计的。在对应的模型里面添加相应的动作,需要记得删除animator组件。animations选择后去c#里面编写脚本。animation是待机动作。
在安卓下无法获取StreamingAssets目录下所有目录和文件名,所以需要提前将文件名整理成一个文件filelist.txt。1.用批处理命令将StreamingAssets下所有文件名输出到filelist.txt中。4.复制StreamingAssets目录下所有文件到PersistentData。打开filelist.txt,去掉StreamingAssets。2.将filelist.t
流资源路径(Application.streamingAssetsPath)是一种常用的资源管理方式,特别适用于需要动态加载或自定义替换资源文件的场景。
Asset Bundle Browser
第二个新建或选择一个后缀,一般使用ab、assetbundle、unity3d。第一个新建或选择一个名称,例如aa、aa/bb。一、AssetBundle生成打包。
但试了很多次还是编译失败。腾讯云:https://mirrors.cloud.tencent.com/repository/maven/华为云:https://repo.huaweicloud.com/repository/maven/中国科技大学:http://mirrors.ustc.edu.cn/maven/maven2/清华大学:https://repo.maven.apache.org/
Unity动画系统入门指南 本文详细介绍了Unity中Animation动画页签的各项功能设置,包括: 基础信息设置:涵盖导入约束、动画压缩类型等核心选项,重点讲解不同压缩方式的适用场景。 动画剪辑设置:包括时间轴控制、循环播放选项、根运动配置等,特别强调如何实现动作无缝循环。 曲线功能:演示如何通过动画曲线控制参数变化,实现如角色跑动时特效强弱变化等效果。 动画事件:介绍如何在关键帧添加事件触发
Unity Animation组件使用指南:Play方法重载与动画控制 摘要 本文详细介绍了Unity Legacy Animation组件的使用方法,重点解析了Animation.Play()方法的各种重载形式及其应用场景。主要内容包括: 组件核心概念:介绍了Animation组件与Animator的区别,组件结构关键属性和方法。 Play方法重载: 基本播放控制(默认动画、指定动画、层级播放)
话说Audio2Face这么久不更新了,现在开始搞这个是不是有点晚了,但是UNITY不争气啊;JSON是用BS_ARKIT导出的,如果是用BS_46,需要对应的PropertyName;量大的时候要通过Blender中转有点麻烦,还是用代码批处理方便,也顺便一些调整和瘦身;眨眼和注视是通过代码控制的,所以过滤掉Blink和Look的BS;BS名首字母是大写的是为了对应项目里已有的资源;
Github上获取插件,或直接使用以下git地址在包管理器上手动添加获取。
【代码】AnimationCurve是Unity3D 使用。
使用插件:NuGetForUnity4.1.1.unitypackage 点击名称可前往下载界面。本次我安装的是mysqlconnector,用于连接数据库,安装完成后在VS中即可进行调用。打开Unity的时候可直接双击导入道assets。完毕,如果实在没有积分的小伙伴可联系我索取或自行百度插件,回复不及时请见谅。mysql:mysql 8.0 安装于远程服务器。导入后工具栏会出现NuGet工具。
一站式《天之禁:契约战歌》全栈源码与实操部署方案!含Unity2018.4.12前端、Java后端、CentOS 7.6环境搭建指南、可视化后台系统及安卓安装包,4核8G服务器即可稳定运行,即成交价。
摘要:Unity项目在切换至IL2CPP打包时,MySQL.Data.dll会出现兼容性问题。最佳解决方案是使用MySqlConnector替代,该驱动不依赖System.Configuration且完全支持IL2CPP。替换步骤包括:移除原有驱动、下载MySqlConnector 2.1.2版本及其4个必要依赖项(Microsoft.Extensions.Logging.Abstractions
下载链接在此GitHub Desktop 是 GitHub 官方出品的,让你用鼠标点击就能完成 Git 操作,完全不需要敲命令,豪用。
先把这篇文章的目标说清楚:看完之后,你应该能判断这件事值不值得做,以及从哪里动手。最近团队引入了 Claude Code 和类似的多 Agent 协作流程,Bug 率确实降了,但一个新的问题冒出来了:当 AI 助手能写代码时,它往往也会“一本正经地胡说八道”,特别是在涉及公司内部遗留系统逻辑时。传统的 RAG 方案在这种高精度要求的协作场景下显得捉襟见肘——向量检索只能找到“语义相似”的文档片段,
他打开 Claude Code,一行代码都没亲手敲,几天后跑出来一个能索引 150 万条维基百科条目的搜索引擎 Zettair——自动补全、搜索摘要、相关推荐、热门话题、AI 生成的内容总结,现代搜索引擎该有的它都有。过去两年我看到太多"AI 一键生成"的内容被各平台秒拒——不是 AI 写得差,而是它写出来的东西没有"踩过坑的味道"。真正能过审的文章,不管有没有借助工具,核心永远是作者自己经历过的
将cursor与unity环境关联